Diablo3 パッチ2.4 DH GR71までクリア
地道にジェムのLv上げをしつつGR周回しているわけですが、ぶっちゃけGR71余裕でした。5分余るくらいなので75まではそう遠くない気がします。
ただフォーラム見てるとDHのインペールセットビルドがGR91クリアとか意味不明な事になってて、そっちにも興味が沸いてきた感じはあるのですが・・・
新パッチから「装備品にレジェンダリージェムを溶かして埋め込む事で性能UP」っていう機能がついちゃったんで容易には装備変更しづらくなりましたね。
さくっとジェムLv60(さくっとって言っても15周はするわけですが)にしたジェムを溶かしたとして敏捷+300になりますし、6セット装備分だけに装着したとして敏捷+1800違うわけです。さらにエンシェントレジェンダリーにしかつけられないわけですから、1つの装備構成でより高みを目指そうとなるとGRを90周+セット部位のすべてをエンシェント化が最低ライン。ここからより高いLvのジェムを作ったりしていくので、いろいろな職業をやりつつ高GRを目指すのはかなり時間が必要になりました。
まぁそれでも「パラゴン上げ以外やることがない」っていう従来の状況よりは楽しめるので良パッチだと思います。Diablo系統はいつまでいくらでもやっても終わりが見えないくらいで丁度いいんだと思ってますしw
Diablo3 パッチ2.4で増えた「やるべきこと」
今回のパッチは既存ユーザーを「もうちょっとお気に入りキャラ育てようかな」と思わせる要素が増えました。
ドロップ等の運要素は確かにありますが、それよりも
・AI装備にレジェンダリージェムを壊した分ステを強化できる
要素が周回する意欲を増大させてくれます。
単純にジェムLv60を1つ作るとして、今回から追加された「ゴールドを払ってジェム
Lvアップ判定を1回増やす」ものを毎回使ったとしてもLv0→Lv60にするために必要なGR周回回数は15周、それを各部位ごとですから10部位と見ても150周は必要なんですよね。
まぁもっとLv高いジェムを作ろうと思えば周回回数増えますし、装備ジェムも上げないといけないので、本当にGRを回る価値が増えたのは嬉しい限りです。
・新レジェにも魅力的なものが多い
私が「おお!」と思ったのは復讐のクールダウン大幅減と、復讐状態時に防御力UPするルーンを追加するもののコンボが良い感じです。
それに伴ってUEビルドで「ほぼ」常時復讐化を維持する事ができて、リソース管理が大きく改善し火力UP、というわけでビルドも再び火に戻して実験中です。
なぜ具体的に書かないかというと、最近PS4版のDiablo3、DH使いの人が減っている?ようで、「Diablo3 DH ビルド」とか検索すると私のが1ページ目に出ちゃうんですよね(笑)
そんなに根を詰めてやってるわけでもなくて、本当に正しいビルドを書いているわけでもないので参考になったりならなかったりはちょっと申し訳ないかなーとも思うのです。
とはいえGR75~80くらいまで行けるようなビルドができたらちゃんと書きますけどね。
ドラクエビルダーズ 評価・レビュー
スクエニの大型タイトルでかなり本数も出回ってますので、適切なレビューもかなり多いので必要はあまり感じませんが、私なりに思った事を書いていきたいと思います。
<良かった事>
・面クリア式のサンドボックスゲームとして新しいジャンルを確立させている
良く「マインクラフト」と比較されがちですが、こちらはステージクリア制のストーリー有りサンドボックスゲーです。ですので○○を作りたい!と激しく自分の想像性を表現したいなら、買うべきソフトはマインクラフトだと言えます。
こちらはある程度の自由さと、ある程度のストーリー性を持った自由なようで自由でないRPGの変形版と考えるべきでしょう。
ただ、その限られた範囲の自由度というのは、いきなり大草原に放り出されて「後は自分たちで好きに遊んでね」と言われるものよりも、はるかに導入しやすく、またコンテンツの用意されている範囲内では没入しやすいですね。
一方1~4章全てをクリアして、さぁフリービルドモードへ行こう!と思ってもそこまでやり切れる人がどこまでいるか、という感じでもありますね。
<悪かった事>
・良く他レビューで言われる「カメラワークが悪い」というのは、右スティックを押し込むと狭い場所だとFPSのような視点に切り替えできるのを知らずに書いてある場合が多いです。ただこれはチュートリアルでやらない事ですし、たとえFPS視点にしても高さが2ブロックくらいの低い部屋にすると見づらいのは間違いない・・・。ただ適切に5ブロックくらいの高さで部屋を作れば特に問題のないレベルになるのですが、「ちゃんとした説明をゲーム内でされていない」という点において悪かったと言えます。
・作成個数を「1個」か「持ってる素材あるだけ全部」しか選べない
これはUI作った人とこれでGO出した人は一体頭の中どうなってるのかと問いたいですw 階段20個作りたいのに材料全部使うにすると300個も作っちゃうので泣く泣く1つずつ作る羽目になるのはいかがなものかと。
技術的には難しくないはずですからこういう事には厳しく(笑)
・接触ダメージの必要は本当にあったのか?
戦闘そのものが難しいわけではないのですが、敵の攻撃モーションがない時でもぶつかればダメージを食らってしまう仕様には疑問です。
<総評>
ゲームファンなら今年度必ずやってみるゲームの1本と言えます。
面白い、面白くないではなく新しいジャンルの1つとして経験してみるべきでしょう。
ドラゴンクエストビルダーズ(PS4版) 評価 10点満点中 / 9.5点
Diablo3 DH 2.4 ビルド検証中
超お久しぶりです。ブログ更新せず何をやってたかってひたすらリュートピア+Destinyのコンボやってました。
リュートピアは相変わらず神ゲーですね、超バランスと超運営が他にない楽しさを味あわせてくれますね、さすがです。
Destinyはロード長かったり友達いないとコンテンツ全部消化できなかったり色々がっかりゲーなんですが、FPS初心者の私は楽に色々楽しめるんで重宝してます。
そして遅ればせながらDiablo3に戻りましてDHを色々いじってるんですが、分かりやすくまとめると
<とりあえずDH 2.4ビルドで変えたこと>
■まずは結論から■
・UEビルドでGR67まで今のところ楽勝
■どこを変えたか■
1.矢筒が超絶強くなってる。マルチショットのダメージ最大100%アップのボーナスが付く
2.マルチショットの属性を火→氷に変更
(新ルーンに可能性を感じるため)
3.それに合わせてプライマリをイヴェンシヴファイア(氷ルーン)に変更
4.キューブのパワーを
武器=風追い人の祝福されし剣、サンダーフューリー(今回からDHも剣を登録できるようになりました)
防具=フロストバーン
アクセ=属性(ここは変更なし)
に変更
■考え方■
高GRからますますDHの脆さが浮き彫りになってきまして、どうにか火力と自衛力を両立したビルドにしなければならなくなってきました。
サンダーフューリーのパワーを使うと敵が移動速度遅くなるので囚われとのシナジーが発生しますし、さらにフロストバーンで凍結すれば安定度も高まります。
たださらなる高みを目指すためにはフロストバーンを切って別の攻撃的なパワーを入れる必要はありそうですが・・・
もうちょっと詰めてから決定版を公開して画像・動画を上げてみます。
デスティニー 復活した約束されなかった神ゲー
というわけで、発売から既に1年が経過し発売前は「約束された神ゲー」とまで言われた末に大爆死したデスティニーです。
FPSというジャンルは完全に素人の私が最初にFPSをやった記念すべき1作でもあります。
まぁ、ぶっちゃけ私はそこそこ楽しめましたが、レイドミッションという6人連携+長時間プレイしないとクリアできないエンドコンテンツ→クリアしないとLv最大にすることすらできない。というライト層を完全に遮断した方針についていけず撤退しました。
その後いくつかのDLCやバージョンアップを経て、9月に「降り立ちし邪神」という大幅なバージョンアップというか改変というか、とにかく遊びやすく作り直しました!という変更を経て今に至っています。
で、私が再度デスティニーをやってみようと思った理由は2つありまして
1.上記のレイドミッションをやらなくてもレベル上限まで上がるようになった
2.たまたま1月7日までPSストアでセールやってて安かった
というわけです。
データも当時のものを使えましたし、残念ながらバージョンアップが何度もあり、当時の装備品は産廃になってしまいましたがすぐに強いものが手に入って悪くないです。
元々操作性が悪いゲームではなく、「素材は良かったが料理人がへたくそだった」系のものだったので、色々変われば楽しく遊べるってもんですね。
1ヶ月くらいは十分遊べそうなので、まだ未プレイの方はぜひ触ってみてください。
リュートピア 最高のゲームとは何か?
私は据え置きゲーから始まり、MMO、ブラウザゲー、ソシャゲーと好き嫌いせず色々なジャンルを遊んできたゲーマーと自負しておりますが、その中でも「これは最高のゲームだ!」と思えるものは数少ないです。
印象としては、「全体的に平均点以上」のものより、「ある部分に特化して評価が高い」ものの方がインパクトがあって記憶に残ってたりするのですが、その中でも「運営力・更新頻度の高さ・やりこみ度の高さ・民度の高さ・研究しがいがある」といった点で他の追随を許さないゲームがあります。
リュートピア。という結構マイナーな昔からやってるブラウザRPGなのですが、ぱっと見グラフィックは前時代的でしょぼくて、開始後のとっつきにくさや爽快感の無い戦闘、触るボタンがありすぎてまた自由度が高すぎて何をすればいいか分からないコマンド類など初心者がすんなりと入っていける環境にはないこの作品ですが、一度ある程度の所までがんばって進むとそれ以外のゲームはいったいなんだったんだろうかと思うくらい奥が深いゲームです。
最近のゲームって、ただWikiを見てテンプレ通りにキャラを育成してクリアしたり、参考になる動画を見つけて真似をしてクリアするって場合が多くありませんか? それを否定するつもりもないですし、私もやってることですが、ゲーム側が「高い自由度」を打ち出してもユーザー側で「これが最強の育て方だ!」というのが簡単に広まってしまう昨今では、その自由度を「最強を目指す気持ちと効率」の考えが全て奪ってしまい結果としてみんなテンプレ装備・・・という場合が多いです。
それに引き換えリュートピアの場合
・毎週更新する事でかなり調整されたゲームバランス
・最低限のWikiしかないので自力で高みを目指す必要がある
・他プレイヤーの装備などを簡単に見る事ができる反面、どう動いているかを登録している「作戦」は見れないため個々の腕前が生きてくる
という本当に高い自由度を生かすことができるコンテンツになっています。
もし、「グラフィックよりも運営の良さとゲームの奥深さを重視したい」という方がいらっしゃれば、このリュートピアは「ダークドラゴンを倒せる所までプレイさえすれば」必ず最高の1タイトルとして記憶に残ると思います。